particle update


 Over the last two weeks, most of the work went into making the game feel better to play and easier to read during matches.

  CPU battles got a big improvement. CPU opponents now make smarter decisions, attack more naturally, and matches end properly once all CPU enemies are defeated. I also

  spent time refining block input so vertical dragging stays locked to the correct column, reacts better to fast movement, and no longer allows certain invalid interactions with matched blocks or burnt cinders. Controller support also moved forward a lot. The game now has a controller cursor, better repeat input behavior, and more reliable fallback handling for different

  gamepad setups. That should make the game much easier to play without relying on mouse input.

  On the presentation side, I kept iterating on the game flow and UI. New flow screens and a lobby waiting scene were added, and the Metro-style interface prototype got more polish with layout tuning, theme color cleanup, glitch effects, and segmented controls in the single-player settings. I also shifted the layout baseline to 1280x720, which makes the overall presentation feel more stable and gives the UI more room to breathe.

  Multiplayer readability improved too. Opponent boards are easier to understand at a glance thanks to mini-board previews, better snapshot rendering, and cleaner  alignment between board visuals and actual input areas. I also fixed several edge cases around room matches and board positioning.

  There were also some important gameplay-facing systems changes under the hood. Randomness is now more reproducible, special block support became more extensible withthe new Compressed block, and block visuals now support Aseprite-driven skins loaded from spritesheet metadata. That last part should make it much easier to add different visual themes for stages in the future.


  日本語

  この2週間は、主にゲームの遊びやすさと試合中の見やすさを改善する開発を進めました。

  まず大きかったのは CPU 対戦の強化です。CPU の思考を見直して、より自然に行動するようになりました。攻撃のやり取りも改善され、全CPUを倒したあとに試合が正しく終わるように

  も修正しています。入力面では、縦ドラッグによる入れ替え操作が意図した列からズレにくくなり、速い操作にもより安定して反応するようになりました。さらに、マッチ済みブロック

  や燃えカスに関する不正な操作もできないようにしています。

  コントローラ対応もかなり進みました。コントローラ用カーソルを追加し、リピート入力の扱いも改善しています。ゲームパッド環境ごとの差も吸収しやすくなり、マウスに頼らない操

  作感がだいぶ良くなってきました。

  画面まわりでは、ゲームの流れとUIを継続的に調整しました。シーン遷移を整理し、ロビー待機画面を追加したほか、Metro風UIの試作もさらに磨いています。レイアウト調整、テーマカラーの整理、グリッチ演出、シングル設定画面の segmented controls 追加などを進め、全体の基準解像度も 1280x720 ベースに移行しました。これで画面全体の安定感が増し、UIにも余裕が出ています。

  マルチプレイ中の見やすさも改善しています。相手盤面はミニボード表示で把握しやすくなり、盤面スナップショットの描画や位置合わせも改善しました。見た目の位置と実際の入力位置がずれる問題も修正し、対戦中の視認性と操作性を揃えています。

  内部的にも、ゲームプレイに直結する改善を進めました。ランダム要素の再現性を上げつつ、特殊ブロックの仕組みを拡張しやすくし、新しく Compressed block も追加しました。さらに、ブロック画像は Aseprite の spritesheet メタデータから読み込めるようになり、今後はステージごとに見た目のテーマを切り替えやすくなっています。

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